Итак, описание тактики будет состоять из трёх частей: тактика как таковая ("кто, куда и с кем идёт"), названия мест на карте (миддл, "бочка", "база") и наши действия в особых случаях.
Часть первая: различные значимые места на карте
Раздел защиты
I. Сама по себе эта локация называется "последняя" (подразумевается точка) или "последний" (двор). Иногда, однако, говорят "первая" ("Возвращайся на первую!"). Примечательных мест здесь ничуть не меньше, чем на любом другом месте. Далее идёт их перечисление с описанием.
1. Точка. Она и в Африке точка. Если вы заметили врага, приближающегося или уже стоящего на нашей законной точке - срочно скажите об этом команде. Но в защите большее количество времени на точке стоит наш хеви/солд.
2. За точкой. Обычно туда пробираются вражеские скоты (иногда шпион), но нередко туда прыгают и вражеские демоманы/ солдаты.
3. На трубе (верхней или нижней). Туда можно забраться, чтобы наблюдать за происходящим вдали. Нередко туда забираются вражеские скоты, чтобы нанести удар по медику - будьте бдительны!
4. У ящиков слева. С той стороны в 50% случаев проходит к вашей точке вражеский убер, но иногда туда может забежать скот противника.
5. В центре. Там иногда могут околачиваться вражеские силы (напр. упавшие с трубы).
6. В центре у стенки. (см. пункт 5)
7. Справа, у кирпича справа. С той стороны в половине случаев заходит вражеский убер.
8. Респ. На него стоит вернуться, если вы ранены, а рядом нет медика. На респ также может пробраться вражеский скот/ спай.
9. За стенкой. Оттуда могут вести огонь вражеские скоты или даже снайпер.
10. Окно, балкон. Осторожно! Там часто могут находиться снайпера.
II. Это место принято называть "второй точкой" или просто "второй"/"вторым".
1. Точка. При неудачной защите соперники часто подходят к ней вплотную и оттисняют нас дальше.
2. Слева. Сообщать, если увидели там противника (допускает также "слева за дверью").
3. Справа. Тоже самое касается и правой стороны.
4. Над точкой. Здесь часто бывают пайпы, можно сообщить.
5. Второй этаж. Очень часто причиной смерти медика является вражеский скот или заблудившийся демо, который наносит внезапный удар.
6. Лестница. Лестницей называют саму лестницу в комнате справа (которая, кстати, называется "Гараж"). Допустимо также сказать "____ поднимается у нас на второй этаж".
7. Длинный коридор. В прямом смысле. Если вражеский скот туда убежал, то можно и отпустить его, изначально убедившись, что он спрыгнул вниз, и пустить ему в след пару ракет.
III. Локация под названием "Дворик между второй и центром".
1. Бочка. Соперники дойдут до неё только при уверенном их нападении.
2. Справа, "у гаража". Оттуда чаще всего могут обходить нас сзади скоты.
3. Слева. Если недосмотрели, то враг придёт и туда.
4. Малый респ (за ним/под ним). На картинке не показан, но думаю понятно, где это. Именно у малого респа чаще всего нужно стоять, чтобы останавливать врага на подступах к нашей второй точке.
5. Левый проход. Оттуда могут шмалять демоманы.
6. Правый проход/ангар. Там могут стоять пайпы или вражеские силы (:D).
IV. Левый и правый проходы:
1. Слева на потолке. Очень часто там могут быть пайпы.
2. Справа над ближним проходом. (аналогично).
3. Справа над дальним проходом. (аналогично).
4. Справа наверху. Оттуда нередко может вести огонь по нам вражеский игрок.
5. Справа у аптечки. Редко, но всё-таки можно встретить там затаившегося скота или шпиона.
6. Справа у респа (аналогично).
Универсальное (центр)
V. Место так и называется - "центр" ("центральная точка", "миддл").
1. Точка. Её непременно нужно захватывать. Сообщать также, если кто-то на ней остался.
2. Точка, за ящиком. Силы противника можно встретить там лишь в начале или при уверенном захвате.
3. Справа(слева)/за ящиками (у металла). Там может находиться даже вражеский убер.
4. Ящики (на ящиках, красных/синих). На них всегда прыгают солдаты и демоманы противника. Медику оттуда лучше держаться подальше. (Помните, что с вашей стороны по левую и правую сторону (если вы смотрите вперёд) всегда будут ящики цвета вашей команды).
5. У аптечки с нашей стороны/с их стороны (впереди, сзади). Там тоже могут околачиваться противники.
6. Наверху. Как обычно при нападении на миддл, там может кто-то сидеть.
7. У левого (правого) прохода. При уверенном захвате центра врагов следует отдавить дальше этих мест.
Раздел нападения
VI. "Дворик между центром и четвёртой", "Их дворик".
1. Слева в проходе/у респа. Оттуда могут оббегать скоты.
2. Слева. Там тоже может находиться противник, но лучше, чтобы наши скоты там находились.
3. У решётки. Осторожно, пайпы!
4. Справа/у бочки. В нападении не особо важно, у бочки мы или просто слева. Главное - отодвинуть врага ещё дальше.
5. У малого респа. Врага, который там что-то забыл, лучше убить.
6. Справа у двери. А вот соперника, нахзодящегося здесь лучше отпустить, если его точка хорошо защищается, а мы не нападаем.
VII. "Их вторая точка" ("Четвёртая точка").
1. Точка. Хватать! Но прежде согнать с неё врагов.
2. Над точкой. Как и ранее - могут быть пайпы.
3. Сзади. Подразумевается, что все игроки направлены вперёд, следовательно за ними тоже может кто-то появиться.
4. Слева, на лестнице (также можно условно сказать "Поднимается на второй этаж"). Это пространство нужно зачистить во время захвата точки.
5. Сам второй этаж и балкон, что ни на есть. Оттуда могут показаться солдаты, скоты и даже демо. Лучше отогнать дальше или зачистить.
6. Впереди слева/справа. Могут быть как пайпы, так и силы врага.
VIII. "Последняя".
1. Точка. Захватить её - дело пяти секунд. Достаточно просто откинуть противника подальше от неё.
2. За точкой. Туда можно пробраться, но нас тоже могут заметить.
3. В центре. Можеть быть пушка.
4. Слева/ справа. Противник может быть и там (особенно анти-скот).
5. Труба. На неё очень полезно забраться, но враг может нас опередить.
6. За оградой/ забором. Часто стоит снайпер или поставлена пушка.
7. На респе. Можно пробраться. Туда также уходят хитовые противники.
Примечание: границы зон чрезвычайно условны. Если враг находится справа, но за вами, не обязательно называть зону так, как написал я - можно сказать и "сзади справа, у бочки!", например.
Часть вторая: тактика игры (описана полностью в примерном хронологическом порядке).
I. Время подготовки.
- За эти три секунды демоман и солдаты должны сделать всё, чтобы быть ближе к левому выходу, медик в это время должен лечить тех, кто ещё не допрыгнул до шкафчика.
- Уже сейчас команда условно делится на два состава: скоты и остальные.
II. Начало раунда.
- Команда окончательно делится, медик с двумя солдатами и демоманом идёт слева и старается как можно больше лечить демомана и одного из солдатов.
- Скауты в это время идут с правой стороны.
III. Проход через вторую точку.
- Тот солдат, которого медик не успел подлечить берёт большую аптеку.
- Остальные двое не делают никаких джампов, пока находятся в здании у второй точки (малоэфективно, зато много урона).
- Скауты проходят через узкий коридорчик справа на первом этаже.
- Никаких проходов поверху!!!
IV. Идём через дворик.
- Солдаты и демо делают прыжки вперёд, медик догоняет их.
- Скауты быстренько заходят справа.
V. Самое интересное - Берём центр на абордаж!
1. Один скаут (Голубая стрелка) заходит сверху и прыгает на ближайший контейнер. Оглядывается и около секунды прячется с вида.
2. Второй скаут (Фиолетовая стрелка) ждёт около секунды за контейнером, затем выходит справа и наносит удар на скаутов врага. В это же время Скаут помогает огнём сверху и по надобности спрыгивает.
Если нижний скаут изначально встретил двух противников, то он сразу же отступает. Скаут сверху заходит противникам со спины, что обеспечивает смерь двух вражеских скаутов. При хорошем раскладе получается минус два скота (#1 на рисунке).
Если больше не возникает никаких проблем, скауты подлечиваются и бегут к #2, чтобы нанести удар по медику или вызвать вражеский убер (о чём они непременно говорят).
------------
1. А в это время с другой стороны центра на ящик прыгает один демоман и обкидывает центр пайпами и, возможно, парой гранат. При возможности приветствуется огонь по крайнему правому выходу (там должен находится вражеский медик с солдатами).
2. Один солдат (Красная стрелка) обходит слева и заходит к противнику сбоку (не покидает центр, а подходит по краю к #2 или к #3.
При отличном раскладе получается ещё минус два-три.
Примечание: вместо демомана на ящик может запрыгнуть и солдат, в таком случае красная и коричневая стрелки как бы меняются местами. Не исключено и то, что оба игрока запрыгнут на ящик. Но только в том случае, если оба вражеских скаута мертвы .
------------
1. В это же время, если нет другой опасности, пара медик+другой солдат (зелёная стрелка) подходят к точке (#4). Все остальные выжившие добивают силы врага, если те остались.
Первый раздел - Атака.
VI. Центр захвачен, дальше несколько путей.
а) Все противники мертвы: Скауты остаются на центре, а абсолютно все остальные силы продвигаются до второй точки (медик+солдат справа; демо+солдат слева). Далее эти 4 игрока стоят у бочки, постоянно оглядываясь и копят убер (если не накоплен). Если убер уже накоплен - срочно нападают на вторую точку.
В это время два скота покидают захваченный центр, заходят слева в гараж, затем на второй этаж и там ждут вражеского медика/ скотов, чтобы внезапно напасть на них.
6) Большинство противников мертво, у нас небольшие потери: тоже самое, что и в пункте а), но с учётом оставшихся соперников, которых надо добить.
в) На осталось мало (1-4) или мёртв медик: все остаются на центре и занимают свои места:
- Один скаут у #4.
- Второй наверху (у фонаря, над аптекой).
- Один солдат на левом контейнере.
- Пара медик+солдат у #3 или #2.
После накопления убера все следуют пункту а), но при этом пропускают вперёд скотов и ждут информации о положении соперников.
VII. Захват второй точки.
- Изначально два скаута проходят по лестнице на второй этаж (один заглядывает сзади и догоняет первого).
- Пара медик+солдат и подрывник проходят у бочки и заходят справа через решётку.
- Второй солдат проходит через узкий вход.
Все (кроме скаутов) заходят на точку. Если нет опасных преград - продолжают захватывать. Скауты тем временем разбираются с идущими силами врага, спрыгнув с балкона на последнем дворе.
Если же опасность есть - скауты спрыгивают с того же балкона и обходят противников с последнего двора в спину, разбираясь как минимум с медиком или просто отвлекая на себя внимание. Если нет особой надобности, скоты могут спрыгнуть прямо внутри здания и атаковать врага спереди, полагаясь на внезапность.
VIII. Вторая точка захвачена. Тоже несколько путей.
а) Все противники мертвы: абсолютно все прорываются к последней точке, так как победа гарантирована.
б) Большинство противников мертво, у нас небольшие потери/ нет потерь: рывок на последнюю!
в) Нас мало, противников тоже: лучше остаться на второй точке.
г) Нас мало, противников много: этого пункта не может быть, так как противник обычно бросает все силы на защиту второй точки.
IX. Захват последней точки.
Картинка наглядно показывает:
- Пара солдат+мед (зелёная стрелка) заходит справа.
- Подрывник (коричневая стрелка) делает пайп-джамп прямо на точку, или за неё.
- Один скаут выбегает из окна по нижней трубе.
- Другой по высокой трубе, затем спрыгивает и наносит удары.
- Один из солдат заходит слева, по надобности делает рокетджамп.
Примечание: все попутно истребляют врага.
Второй раздел - Защита (можно смешивать защиту и атаку - в зависимости от развития событий).
X. Центр проигран.
Если врагов осталось мало - их можно добить и отвоевать центр. Если же врагов много, абсолютно все возвращаются на вторую точку (не в коем случае не на первую, если не хотите проиграть) и занимают свои места, как на рисунке (цвета стрелок соответствую классам, положение стрелок соответствуют местам игроков, направления стрелок соответствуют направлениям взгляда игрков):
Если после очередной атаки врага он практически уничтожен - все нападают на центр согласно схеме "Идём через домик" (в начале статьи). При этом демоман оставляет свои пайпы на указанных местах до начала уверенного захвата центра, а скауты стараются держаться поблииже к оставленной точке (конкретно на точке никто не остаётся). Перед уходом скауты проверяют все коридоры и лестницу.
Далее действуем по схеме "Захват центра", а затем по схемам.
XI. Проиграна вторая точка.
Все занимают свои места согласно рисунку:
При успешном отражении атаки врага продвигаемся ко второй точке, а далее по всем схемам.
При проигрыше.. чтож, проиграли так проиграли, начинаем новый уровень
Часть третья: действия в особых случаях:
I. Период с начала раунда до нападения на центр:
1. Если, не дай бог, кто-то взял не свой класс и вспомнил об этом слишком поздно - не стоит рваться в бой. Вернитесь и возьмите свой класс, лучше мы вас подождём.
2. Тоже самое касается медика: взяв не тот медиган, который нужен, ты подводишь всю команду. Лучше вернись и смени оружие. Тебя подождут, а на потерянные 5 секунд плевать.
3. Если вы совершили слишком крутой рокет-/пайпджамп и у вас осталось мало здоровья - вернитесь к медику! Не нужно лезть в бой с 50~хп. В таком случае вас убъют, будь вы хоть на 10 секунд раньше остальных.
II. Центр захвачен, но кто-то всё ещё ходит рядом: в таком случае сообщите скаутам о подозреваемом - они обязательно найдут и убъют его, если будут действовать слаженно.
III. Ваша атака внезапно обрывается смертью вашего медика с полным убером:
1. Если преимущество на вашей стороне - смело нападайте.
2. Если силы равны (вражеский медик тоже мёртв) - тоже не стесняйтесь нападать.
3. Во всех остальных случаях отступаем к центру.
IV. Подобные проблемы актуальны и на второй/ четвёртой точке. Решаются теми же способами.
V. Защита последней точки:
1. Если Вы заметили врага у пространства за точкой - сообщите об этом команде, скауты должны без проблем разобраться, зайдя как минимум с респа.
2. Тоже самое с возможным противником, забежавший на наш респ. Не смейте недооценивать его, так как он может в два счёт отвлечь или убить нашего меда.
3. Ну и тоже самое с противником на балконе или у ящиков. Но туда лушче отправить солда и скота.
--------------------------------
Внимание! Даже если вы хорошо знаете своё место и обязанность на кв - вы должны знать, что делают ваши сокомандники.
© Кари
Адаптирование и переделки: Сэмми (DraKo)